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目录:
- 什么是动画
- 动画实现的基本方式
- 为什么使用canvas
- canvas实现序列帧动画
- 拓展与思考
一、动画的几个概念
动画的本质
若干张静态的画面连续播放时,由于人眼的“视觉暂留”,造成连续变化的图画。
帧Frame
一副画面就称为一帧。
帧率FPS
既Frames Per Second,表示动画播放速度的单位。一般电影是24FPS,电视25~30FPS,游戏60FPS或以上。
题外话:为什么游戏帧率比电影高却还是显得卡顿
主要是因为实现方式的不一样,摄影的方式,单张图片(帧)里面包含的信息更多。
二、动画实现的方式
1.元素属性(位置大小角度透明度等等)连续的变化具体例子html里面的css、游戏中的骨骼动画等
2.序列帧播放
具体的例子 大多数电影、电视、动画片等
三、为什么用canvas
1.css动画局限性比较大、文档流的历史包袱
2.gif质量很差,且无法监控到具体的帧事件,比如我想在播放结束的时候进行某个操作,用时间去监控并不准确。如砸蛋活动的时候就是锤子没砸完,结果就出来了。
四、学习H5动画的第一步
五、实现一个序列帧动画的步骤
思路:
1.绘制第一帧图片
2.绘制第二张图片,并替代第一帧
3.依次循环,循环的方法
具体方法:
一般使用setTimeout 、setInterval、 requestAnimationFrame这几个api。
这个自己查文档就好了,很简单的东西,这里就不赘述了。
毕竟实际上绝大多数人是用现成的JS动画库来写东西,我是用游戏引擎写,原生canvas了解概念就行。
(不会真有人用原生canvas的api来写东西吧!)
六、canvas坐标系
canvas本身还在html文档流内,但是它里面就不是文档流了。
注意canvas的宽高用js设置,而不是css。如果用css的宽高不等于js设置的会变形。
七、canvas常用功能
1.绘制图形、路径
2.绘制文本
3.绘制图像
4.画布的移动、翻转、变形等(保存当前状态,回复状态)
5.对ImageData进行像素级操作
6.遮罩、裁剪
7.用户交互行为
8.多canvas协同使用,复杂问题拆分成简单问题,分而治之。
八、拓展和思考
1. 前端的项目上,canvas能发布多大用途。
2.如何自定义适合的canvas功能库。
3.自定义各种事件等等
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