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Unity中游戏数据存储
一、简介
游戏数据存储的方法很多,分本地和网络存储,本地存储有txt文件、json、PlayerPrefs、ScriptableObject和SQLite数据库读写等等;网络存储则是数据存储在服务器端,然后通过网络传输的方式进行存储。
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二、本地存储
1)PlayerPrefs玩家偏好数据存储
PlayerPrefs是一个在游戏会话之间存储玩家偏好的类。它可以将字符串、浮点值和整数值存储到用户的平台注册表中。Unity将PlayerPrefs存储在本地注册表中,无需加密。请勿使用PlayerPrefs数据存储敏感数据。
它的基本方法如下:
DeleteAll
从首选项中删除所有键和值。
DeleteKey
从PlayerPrefs中删除给定的密钥。如果密钥不存在,DeleteKey就没有影响。
GetFloat
返回与首选项文件中的键(如果存在)相对应的值。
GetInt
返回与首选项文件中的键(如果存在)相对应的值。
GetString
返回与首选项文件中的键(如果存在)相对应的值。
HasKey
如果给定密钥存在于PlayerPrefs中,则返回true,否则返回false。
Save
保存所有修改的首选项。
SetFloat
设置由给定键标识的首选项的浮点值。您可以使用PlayerPrefs。GetFloat可以检索此值。
SetInt
为给定键标识的首选项设置一个整数值。您可以使用PlayerPrefs。GetInt可以检索此值。
SetString
为给定键标识的首选项设置单个字符串值。您可以使用PlayerPrefs。GetString可以检索此值。
例子讲解
下面的代码截取自我自己的个人游戏项目,功能为保存玩家的所有用户的数据
public void SavePlayerData()
{
//EduGlobalData.CONST_PlayerNum为玩家的角色的数量(玩家可以建立多个角色)
for (int i = 0; i < EduGlobalData.CONST_PlayerNum; ++i)
{
string str = EduGlobalData.CONST_PlayerNumDesc + i;
//将玩家的所有角色的数据存储到PlayerPrefs里,如名字、头像的名称、性别、职业、等级、当前经验值等等
Player pl = GetPlayerFromID(i);
if (pl != null)
{
PlayerPrefs.SetInt(str, i);
PlayerPrefs.SetString(str + "name", pl.name);
PlayerPrefs.SetString(str + "headPic", pl.headPic);
PlayerPrefs.SetInt(str + "IsBoy", (int)pl.isBoy);
PlayerPrefs.SetInt(str + "carrer", (int)pl.carrer);
PlayerPrefs.SetInt(str + "level", (int)pl.level);
PlayerPrefs.SetInt(str + "exp", (int)pl.exp);
}
else
{
PlayerPrefs.SetInt(str, -1);
}
}
}
下面的代码是从使用PlayerPrefs读取出玩家的所有角色的数据,如名字、头像的名称、性别、职业、等级、当前经验值等等
for (int i = 0; i < EduGlobalData.CONST_PlayerNum; ++i)
{
string str = EduGlobalData.CONST_PlayerNumDesc + i;
int playerId = PlayerPrefs.GetInt(str, -1);
if (playerId == -1)
continue;
Player pl = new Player();
pl.id = playerId;
pl.name = PlayerPrefs.GetString(str + "name");
pl.headPic = PlayerPrefs.GetString(str + "headPic");
pl.isBoy = PlayerPrefs.GetInt(str + "IsBoy");
pl.carrer = PlayerPrefs.GetInt(str + "carrer");
pl.level = PlayerPrefs.GetInt(str + "level");
pl.exp = PlayerPrefs.GetInt(str + "exp");
int maxExp = 0;
int maxHp = 0;
int maxMp = 0;
GetPlayerDataFromLevel(pl.level, ref maxExp, ref maxHp, ref maxMp);
pl.maxExp = maxExp;
pl.hp = pl.maxHp = maxHp;
pl.mp = pl.maxMp = maxMp;
UserData.PlayerList.Add(pl);
}
2)从应用外部读取,适合发布应用后需要在后期随时修改
//从与工程的同级目录Assets下读取DataFile.txt文件
string dPath = Application.dataPath;
int num = dPath.LastIndexOf("/");
dPath = dPath.Substring(0, num);
string url = dPath + "/DataFile.txt";
strs = File.ReadAllLines(url);
//将数据逐行读取出来,然后存入到自己建立的数据结构中
for (int i = 0; i < 6; ++i)
{
SpeedRangeToMove.Add(new SpeedRangeStruct());
string str = strs[i];
string[] data = str.Split(',');//每行的内容以”,”分割,所以需要这样做
//将数据转换成我们需要的类型,如int、float等等
SpeedRangeToMove[i].MoveBegin = int.Parse(data[0]);
SpeedRangeToMove[i].MoveEnd = int.Parse(data[1]);
SpeedRangeToMove[i].AniSpeed = float.Parse(data[2]);
SpeedRangeToMove[i].VideoSpeed = float.Parse(data[3]);
}
DataFile.txt内的数据内容为
0,4,0.12,0.8
4,6,0.17,0.9
6,8,0.21,1.1
8,12,0.3,1.3
12,16,0.39,1.5
16,30,0.48,1.7
4
记住当应用发布后将DataFile.txt文件拷贝到exe文件的同级目录下
3)使用Resources.Load从应用内读取数据
Resources类的函数成员 public static T Load(string path); 用于加载存储在资源文件夹中”path”路径处的指定类型的数据资源。
这是项目中的一部分代码
TextAsset ta = Resources.Load("kbData/d_xbAvatar_inittab.py.datas") as TextAsset;
//将资源转化成JsonData对象
JsonData jd = JsonMapper.ToObject(ta.text);
//按数据的格式进行解析,并存储到自定义的数据结构中
foreach (var key in jd.Keys)
{
PlayerGameData.Instance.Avatar_inittabs.Add(UInt16.Parse(key.ToString()),
new Avatar_inittab(UInt16.Parse(key.ToString()), UInt64.Parse(jd[key]["exp"].ToString()),
UInt16.Parse(jd[key]["room_level"].ToString()),
UInt16.Parse(jd[key]["world_level"].ToString())));
}
代码示例为加载项目工程的“Resources”目录下"
kbData/d_xbAvatar_inittab.py.datas"文件,文件是json格式,所以可以使用litjson进行解析
4)ScriptableObject数据容器
简介
ScriptableObject是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。如果你想创建独立于GameObjects的对象,你可以从中派生一个类。
常用的api
Static Methods
CreateInstance
创建可ScriptableObject对象的实例。
Messages
Awake
当ScriptableObject脚本启动时,会调用此函数。
OnDestroy
当ScriptableObject对象将被销毁时,会调用此函数。
OnDisable
当ScriptableObject对象超出范围时调用此函数。
OnEnable
加载对象时会调用此函数。
OnValidate
当加载脚本或Inspector中的值发生更改时,Unity调用的仅编辑器函数。
Reset
重置为默认值。
示例演示
(1)首先建立一个派生于ScriptableObject的脚本
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu]
public class AddressableCreateGroup : ScriptableObject
{
[Serializable]
public class CreateGroupPath
{
[ContextMenuItem("GroupName", "Test")]
public string GroupName;
public string GroupPath;
void Test() { }
}
[SerializeField]
public List<CreateGroupPath> createGroupPaths = new List<CreateGroupPath>();
}
脚本中声明了我们要存储的数据的数据格式
(2)生成同名的资源文件 - 后缀名为asset
然后执行菜单命令”Assets -> Create -> AddressableCreateGroup”,则会生成如下同名的后缀名为“.asset”的资源文件
在属性”Inspector”面版中添写我们要使用到的数据
(3)在程序中读取asset资源文件
程序中读取“.asset”资源的代码脚本内容为
//“.asset”资源的文件路径
string path = "Data/AddressableCreateGroup";
加载“.asset”资源到脚本对象“createGroup”
AddressableCreateGroup createGroup = Resources.Load<AddressableCreateGroup>(path);
从脚本对象中读取资源内容
for (int i = 0; i < createGroup.createGroupPaths.Count; i++)
{
ResetGroup<GameObject>(createGroup.createGroupPaths[i].GroupName, createGroup.createGroupPaths[i].GroupPath,
"t:prefab", assetPath =>
{
string fileName = Path.GetFileNameWithoutExtension(assetPath);
string dirPath = Path.GetDirectoryName(assetPath);
string dirName = Path.GetFileNameWithoutExtension(dirPath);
return #34;{dirName}/{fileName}";
});
}
三、服务器端数据库存储
由于篇幅有限,只能大概说下过程
大网络游戏中有游戏服务器端的,重要的数据都会存储在服务器端的数据库中如MySQL、Oracle等等。
在网络游戏中,存储和传输数据非常重要。存储主要是指将数据保存在游戏服务器或本地电脑中,而传输则是指将数据从服务器传输到玩家的电脑中,在存储方面,网络游戏通常采用数据库进行数据的存储。由于数据库具有快速、安全、可靠的特点,因此是网络游戏最常用的数据存储方式。在数据库中,数据可以被高效地管理,修改和查询。
在传输方面,网络游戏采用的是基于TCP/P协议的网络传输。这种传输方式可以保证数据的稳定传输,并且可以将数据分包传输,提高数据传输的效率。
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