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上篇,我们讲了更新画布尺寸,以及网格,出入口位置,可移动对象的生成。这篇,我们接上一篇,给大家讲下迷宫图的生成和游戏界面绘制。
生成迷宫图
迷宫图是由墙和走廊构成的,我们需要将墙打通,形成一条入口到出口的通路,这就需要一种算法来实现,我这里采用的是深度优先查找算法。具体什么是深度优先查找算法,大家可以自行头条搜索,我就不过多介绍了。
我是这样实现的:首先初始化几个变量,
- curCell 当前遍历的目标墙(以下简称当前墙),我们取网格中的第一道墙给它
- history 访问过一次的墙构成的数组
- getWall 根据墙,获取相邻墙的函数
然后,我们根据当前墙,随机打通一道它的相邻墙,然后把打通的那道墙作为当前墙。在循环中,我们不断地将当前墙压入历史数组,当找不到可打的墙时,就从历史中弹出最后一道墙作为当前墙,这样一直循环,直到历史被清空,结束循环。
Bash
private genMap () {
const startTime = Date.now()
let curCell: Block = this.grid[0][0]
const history: Block[] = [curCell]
const { TOP, RIGHT, BOTTOM, LEFT } = Direction
const getWall = (cell: Block, dir: Direction) => this.getBlock(cell, dir, BlockType.WALL)
while (history.length) {
curCell.flag = true
const tCell = this.getBlock(curCell, TOP)
const rCell = this.getBlock(curCell, RIGHT)
const bCell = this.getBlock(curCell, BOTTOM)
const lCell = this.getBlock(curCell, LEFT)
const cells = [tCell, rCell, bCell, lCell].filter(_ => _ && !_.flag)
if (cells.length) {
history.push(curCell)
const rndCell = cells[getRandInt(0, cells.length - 1)]
let wall
if (rndCell === tCell) {
wall = getWall(curCell, TOP)
curCell = tCell
} else if (rndCell === rCell) {
wall = getWall(curCell, RIGHT)
curCell = rCell
} else if (rndCell === bCell) {
wall = getWall(curCell, BOTTOM)
curCell = bCell
} else {
wall = getWall(curCell, LEFT)
curCell = lCell
}
wall.type = BlockType.CELL
} else {
curCell = history.pop() as Block
}
}
console.log(Date.now() - startTime)
}
获取墙的坐标
我们的墙是根据行和列确定位置的,但是,绘制到画布上时,需要将行列转化为笛卡尔坐标系中的xy坐标。
画布的坐标原点在左上角,向右是x轴正方向,向下是y轴正方向,这和数学上的坐标系有一些差异。
Bash
private getWallCoord (wall: Block) {
let x1
let y1
let x2
let y2
const { row, col } = wall
const { wallWidth, cellWidth } = this
const space = wallWidth + cellWidth
if (row % 2) {
if (col % 2) return
x1 = col / 2 * space - wallWidth / 2
y1 = y2 = (row + 1) / 2 * space
x2 = x1 + space + wallWidth
} else {
x1 = x2 = (col + 1) / 2 * space
y1 = row / 2 * space - wallWidth / 2
y2 = y1 + space + wallWidth
}
return { x1, y1, x2, y2 }
}
绘制游戏界面
我采用的双画布绘制,可移动目标单独绘制在一张画布上,其它静止的对象绘制在另一张画布上。目标移动过程中,需要不断重绘画布。这样做有一个好处,就是可以大幅减少计算量和重绘次数,这可以提高性能,因为我们仅需重绘可移动目标所在的画布。
绘制游戏界面之前,需要先将画布擦干净,然后进行一系列对象的绘制。流程是:
- 绘制入口
- 保存画布状态
- 绘制迷宫图
- 恢复上次保存的状态
- 绘制出口
- 绘制可移动目标,独享一张画布
private drawUI () {
const { cvs, ctx, wallWidth } = this
ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height)
this.drawStartPosition()
ctx.save()
ctx.strokeStyle = this.wallColor
ctx.lineWidth = wallWidth
ctx.strokeRect(wallWidth / 2, wallWidth / 2, cvs.width - wallWidth, cvs.height - wallWidth)
this.grid.forEach(rows => {
rows.forEach(_ => {
if (_.type === BlockType.WALL) {
const coord = this.getWallCoord(_)
if (coord) {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(coord.x1, coord.y1)
ctx.lineTo(coord.x2, coord.y2)
ctx.stroke()
}
}
})
})
ctx.restore()
this.drawEndPosition()
this.drawBall()
}
本篇文章到此就结束了,童鞋们都理解了吗?下一讲,下篇见!感谢阅读!
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